Jak na High jump !
Na začátek by asi bylo vhodné objasnit, co to ten highjump vlastně je. Avšak ještě, než se do něčeho pustím, musím poznamenat, že, podobně jako u některých jiných technik nebo obecných "jump fakt", je velmi těžké alespoň zhruba říci, jak se věci mají, jelikož mnohé základní aspekty half-life enginu stejně jako samotného kz módu jsou velmi složité na objasnění, neřku-li na vysvětlení, tudíž není tak úplně jasné a zřetelné, jak se v některých případech věci mají. Kromě nesporných fakt tedy můj článek obsahuje jistě i určité věci jež bylo nutné jaksi odpozorovat, podrobit zkoumání nebo i zákonitosti obecně známé, stejně jako i jistý druh subjektivních poznatků, aby bylo vůbec možné sepsat alespoň trochu srozumitelný článek či návod a mohl být třebas i prospěšný. Je tedy nasnadě, že může nastat situace, kdy budete dejme tomu zkoušet něco podle mého návodu, ale nepůjde to, nebo jen těžce, či přijdete na věci, o kterých zde nepíšu. Záleží zde totiž docela i na tom, do jakých podmínek se tato univerzálie dostane.Tolik tedy stručný úvod a nyní již k highjumpu.
Highjump je skok na větší vzdálenosti situovaný do vyšších výšek. Je to jakýsi druh longjumpu, u něhož je obtížnost, jinak běžně určováná délkou, dána výškou skoku, respektive hloubkou mezery mezi dvěma platformami. Aby se jednalo o highjump, musí být ona výška stěn vyšší než 70px včetně, přičemž délka je obecně menší než u bežných longjumpů, což dává zhruba rozsah od 210px, jelikož je obtížnost právě nahrazována vyšší výškou. Když je totiž výška skoku nižší než výše uvedená hranice, gravitace je normální. Avšak half-life engine se zachová odlišně, pokud se tato hranice překročí, a to tak, že se jakoby zvýší gravitace. To má za následek vyšší obtížnost skoku, při kterém jde hůře strafovat a kontrolovat hráče a pohyby jsou velmi težké, asi jakoby byl skok prováděn při sv_gravity 1000. Je tomu tak kvůli již zmíněné výšce, kdy po překročení určité hranice změní half-life engine podmínky skoku. Z výše uvedeného je tedy jasné, že při stejné délce se jedná o náročnější skok, než longjump. Není to sice fakt, nicméně se dá říci, že koeficient obtížnosti je u highjumpu tak +10px-15px oproti longjumpu, záleží samozřejmě na podmínkách, technice a podobně. Highjump dlouhý 225px je tedy relativně obtížný jako longjump zhruba 240px, ovšem s přihlédnutím k docela nutnému jinému stylu skoku. Je tedy jasné, že se jedná o jednu z nejtěžších a také méně oblíbených kz technik.
Na highjump se většinou používá mírně upravená technika longjumpu, avšak je zde ještě několik upřesňujících možností provedení. Pokud nevíte, co je longjump, pak vězte, že se jedná zkráceně o techniku sestávající z vcelku přesně daných na sebe navazujících úkonu prováděných hráčem za účelem překonání extrémně velkých jinak nezdolatelných vdáleností. Jedná se o prestrafe, což je vychýlení se do jedné strany myší skloubené s rychlým strafem do opačné strany, navazující skok, multistrafing, neboli strafnutí a otočení se myší do té strany a pak obrácení stran a tak pořád dokola, během letu a pak přistání. Podrobnější návod naleznete zde. Jak jsem řekl, longjump můžeme modifikovat mírně jiným provedením. Můžeme použít při longjump technice normální strafy, zhruba tak jako při longjumpu, ale jejich provedení a celková kontrola normálních strafů a jejich udžení v normálu je docela obtížné. Nicméně při správném provedení, pokud se povede, se jedná asi o nejvýhodnější způsob provedení. Avšak jak jsem již řekl, problémem je ono správné provedení. Proto můžeme využít i další možnosti. První z nich je longjump, při kterém použijeme jenom prestrafe nebo jeden straf. Ze zkušeností můžu říct, že u některých skoků se mi vyplatilo použití méně strafů než více, nejspíše kvůli kvalitnějšímu způsobu provedení, u highjumpů se to může vyplatit. A také můžeme použít takzvané kruhové strafy. Zkráceně se jedná o strafování jakoby do kruhu, strafy jsou plynulejší, řekněme zvlněné namísto trhané a i jejich provedení bývá snažší. Tato technika se právě při highjumpech velmi osvědčila a jejich zvládnutí je s jejím použitím pro mnohé snažší, asi díky lehčímu správnému provedení, plynulejšímu více vyhovujícímu změněným podmínkám highjumpu. Je zde pak také ješte další způsob, ale tento není klasický styl skoku highjumpu, jedná se o alternativní řešení, které však je velmi účelné a hodně highjump ulehčuje. Jedná se o highjump skákaný pomocí bunnyhopu, přičemž po první fázi letu následuje bunnyhopový odraz a skok highjumpu. Hlavní výhodou je samozřejmě využití vyšší rychlosti při odrazu než při běžném skoku.
Je zde ale jestě jeden velmi zajímavý fakt, a to je způsob, jakým si highjump přinejmenším ulehčit. Jedná se určitý prvek v provedení highjump skoku, který velmi výrazně napomáhá jeho uspěšnému zvládnutí. Tento prvek spočívá ve faktu, že highjumpový gravitační postih se aplikuje v případě ocitnutí v nadhraniční výšce. Proto je výhodné se při provádění highjumpu odrazit o něco dříve, respektive o něco dále okraje, zhruba ve vzdálenosti 10px od konce platformy směrem k vám, a ne jak u běžného longjumpu až na hraně. Takto totiž nebude váš prestrafe ovlivněn změněnou gravitací, jelikož ještě nebudete nad onou nadhraniční výškou, a dosáhnete běžné akcelerace, což je velmi důležité, jinak by totiž váš prestrafe byl velmi těžký. Tento fakt jistě vyžaduje mírné změnění vaší jump techniky a navíc budete mít skok jakoby o těch 10px delší, nicméně je zřejmé, že také toto je klíč k úspěšnému zvládnutí highjumpu.
Dle mého názoru jsou highjumpy opravdu zajímavá, využitelná a také zábavná technika a vám přeji jejich úspěšné zvládnutí.